Selasa, 22 Oktober 2013

TELEMATIKA





TELEMATIKA

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
Ø  Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
Ø  Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Pakar Telematika Indonesia
Apa itu Pakar Telematika? Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) "Pakar" adalah (orang) ahli; spesialis sedangkan kata "Telamatika" belum ada di dalam KBBI. menurut website Wikipedia, Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Dijelaskan juga dalam website wikipedia bahwa telematika dikenal juga sebagai ICT (Information and Communications Technology) yaitu merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi. Dari penjelasan tersebut, saya menyimpulkan bahwa "Pakar Telematika adalah seseorang yang ahli di bidang  Teknologi Komunikasi dan Informatika".
Ada banyak sekali pakar IT dan telematika di Indonesia. Berikut ini beberapa pakar IT dan Telematika Indonesia:


Roy Suryo
Banyak yang tidak setuju kalau Roy Suryo ini adalah pakar telematika. Roy Suryo sering muncul di media massa Indonesia dan disebut - sebut sebagai pakar informatika, multimedia, dan telematika. Kanjeng Raden Mas Tumenggung Roy Suryo Notodiprojo atau disingkat KRMT Roy Suryo Notodiprojo atau lebih dikenal sebagai Roy Suryo (lahir di Yogyakarta, 18 Juli 1968; umur 41 tahun) adalah seorang pengurus Partai Demokrat di bidang Komunikasi dan Informatika. Roy sering menjadi narasumber di berbagai media massa Indonesia untuk bidang teknologi informasi, fotografi, dan multimedia. Roy juga pernah menjadi pembawa acara e-Lifestyle di Metro TV selama lima tahun. Banyak yang meragukan kepakarannya di bidang telematika, bahkah wikipedia pun meragukan kepakarannya

I Made Wiryana
I Made Wiryana yang lebih dikenal dengan sebutan "Pak Made" oleh mahasiswa didiknya di Universitas Gunadarma ini adalah salah seorang yang sudah banyak makan asam garam di dunia IT. Beliau yang juga merupakan tokoh penting Linux indonesia ini merupakan salah seorang founder dari Indonesian Linux Motivator Foundation. Selain kegiatan sehari-harinya sebagai dosen, beliau juga beberapa kali diamanatkan sebagai penanggung jawab sekaligus penelola beberapa website milik pemerintah seperti presidenri.go.id, kemenpora.go.id, dan lain-lain.

Ruby Alamsyah
Ruby Alamsyah menjadi narasumber utama di berbagai media massa nasional terkait kejahatan pembobolan rekening nasabah sejumlah bank melalui ATM. Ruby yang sempat dihadirkan sebagai saksi ahli di persidangan Antasari Azhar bahkan sempat mempraktekkan cara para pelaku menguras isi ATM dengan teknologi skimmer. Pria kelahiran Padang tahun 1974 ini adalah seorang ahli digital forensik. Selain itu Ruby juga sering menjadi saksi ahli di persidangan dan juga sebagai pelatih sekuriti TI. Saat ini Ruby salah satu orang Indonesia yang bersertifikasi forensik digital internasional.

Bernaridho hutabarat
15 tahun pengalaman di bidang TI. dengan berbagai peran mulai dari Project Manager, DBA, Presales, dll. Telah menerbitkan 12 buku (1 Pemrograman , 1 Database, 6 Oracle , 4 SQL Server). Telah menulis beberapa Blueprints mulai dari Database Integration, Business Intelligence, DRC / BCP, IP Telephony, dan Enterprise-lebar SPOC Helpdesk. membuat bahasa pemrograman Nusa. sebuah bahasa pemrograman asli karya anak bangsa. Nusa jauh lebih mudah digunakan daripada C, C#, C++, Java, (Visual) BASIC, dan Delphi / Pascal.
Memperoleh Bachelor in Informatics (Software Engineering) dari Institut Teknologi Bandung, dan Telecom magister dari Universitas Coventry (Inggris Raya).
Memperoleh derajat tertinggi dari Ujian Oracle DBA, di Atlanta, Georgia (2001), menerima Excellent Achievement Award dari CICC Tokyo Jepang, dan Best Essay dari Lenovo Singapura (2007).

Perkembangan Telematika di bidang kesehatan
perkembangan teknologi komputer dan sistem informasi sekarang ini sudah semakin meluas ke berbagai bidang termasuk salah satunya di bidang kesehatan. Di Indonesia sendiri teknologi di bidang kedokteran masih belum tersebar secara merata ke seluruh daerah. Teknologi kedokteran yang tinggi hanya dapat ditemukan di perkotaan dan itupun hanya di beberapa Rumah sakit besar atau Rumah sakit swasta Internasional yang biayanya jauh diatas mahal.
Masyarakat Indonesia pasti menyadari bahwa teknologi komputer merupakan salah satu tool penting dalam peradaban manusia untuk mengatasi (sebagian) masalah derasnya arus informasi. Teknologi informasi dan komunikasi komputer saat ini adalah bagian penting dalam manajemen informasi. Di dunia medis, dengan perkembangan pengetahuan yang begitu cepat (kurang lebih 750.000 artikel terbaru di jurnal kedokteran dipublikasikan tiap tahun), dokter akan cepat tertinggal jika tidak memanfaatkan berbagai tool untuk mengudapte perkembangan terbaru. Selain memiliki potensi dalam memfilter data dan mengolah menjadi informasi, TI mampu menyimpannya dengan jumlah kapasitas jauh lebih banyak dari cara-cara manual. Konvergensi dengan teknologi komunikasi juga memungkinkan data kesehatan di-share secara mudah dan cepat.
Disamping itu, teknologi memiliki karakteristik perkembangan yang sangat cepat. Setiap dua tahun, akan muncul produk baru dengan kemampuan pengolahan yang dua kali lebih cepat dan kapasitas penyimpanan dua kali lebih besar serta berbagai aplikasi inovatif terbaru. Dengan berbagai potensinya ini, adalah naif apabila manajemen informasi kesehatan di rumah sakit tidak memberikan perhatian istimewa

Faktor yang mempengaruhi keberhasilan serta refleksi bagi komunitas rekam medis.
Komputer banyak berperan membantu di dunia kesehatan antara lain :
·         adminstrasi
·         obat-obatan
·         penyakit → diagnostik, terapi, perawatan (monitoring status pasien)
·         Penelitian
Ada juga Peranan TIK dalam bidang kesehatan seperti  adanya sebuah sistem berbasis kartu cerdas (smart card) yang dapat digunakan oleh juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien. Selain itu, peranan TIK dalam bidang kesehatan dengan digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan dan penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.
Di Indonesia mungkin teknologi-teknologi seperti itu masih sulit didapat karena mahalnya biaya pembelian produk teknologi medis tersebut. Akan tetapi, sudah semakin banyak mahasiswa-mahasiswa kreatif yang membuat beberapa macam aplikasi medis seperti software administrasi rumah sakit, kecerdasan buatan di bidang kedokteran, mapping rumah sakit, dan lain-lain. Mungkin aplikasi tersebut tidak seberapa canggih tetapi setidaknya dapat membantu kinerja tenaga medis di Indonesia khususnya di daerah-daerah yang jauh dari perkotaan yang masih minim dengan teknologi.

Perkembangan Telematika di Dunia Pendidikan
Telematika mempunyai arti yang sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yaitu mengolah data menjadi sebuah informasi yang dapat disajikan dengan menggunakan teknologi jaringan komunikasi. Teknologi ini bisa lewat software, internet, aplikasi mobile, dan lain-lain. Banyak sekali manfaat telematika di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya yaitu di bidang pendidikan. Suatu konsep baru dalam kegiatan belajar mengajar dapat disajikan dalam bentuk baru yang menarik dan berbeda. Hal-hal baru seperti simulasi proses-proses dapat disuguhi dengan tampilan animasi yang menarik minat belajar siswa.
Teknologi yang sudah ada sekarang ini di bidang pendidikan diantaranya e-learning, e-book, e-library / e-repository, v-class, v-lab, dan lain lain. Awalan 'e' secara tersirat dimaknai sebagai teknologi elektronika digital, sedangkan 'v' bermakna virtual. Sejarah teknologi di bidang pendidikan senarnya sudah ada dari lama semenjak adanya radio yang menyiarkan berita pendidikan, acara televisi tentang pendidikan, hingga berkembangnya teknologi internet saat ini yang dapat dengan mudah mencari berbagai ilmu dan informasi. Berikut penjelasan singkat tentang beberapa teknologi pendidikan saat ini:
1. e-learning
Menurut Victoria L. Tinio e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Dengan kata lain e-learning merupakan proses belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi jaringan seperti internet dalam proses pembelajaran siswa.
2. e-book
E-Book atau buku elektronik merupakan buku yang disimpan dalam bentuk digital yang dapat dilihat dan dibaca langsung menggunakan media elektronik seperti komputer, tablet, dan sebagainya. E-book jika dilihat dari segi pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu e-book yang berasal dari buku cetak (dari buku biasa kemudian discan)  dan e-book yang sengaja dibuat dalam bentuk digital kemudian dijual/didistribusikan dalam bentuk softcopy.
3. e-library
Tidak banyak yang memiliki e-library atau perpustakaan online ini. Biasanya pemilik e-library ini adalah sebuah institusi atau universitas yang memberikan hak akses hanya bagi mahasiswanya untuk membaca buku-buku tersebut. Misalkan website www.library.gunadarma.ac.id merupakan contoh real dari e-library yang menyediakan akses bagi mahasiswanya untuk dapat membaca buku/penulisan ilmiah yang dibuat oleh dosen/mahasiswa lain.
4. v-class
Merupakan kegiatan belajar-mengajar tanpa harus menghadiri kelas secara langsung. Universitas memiliki teknologi v-class ini dengan alamat website v-class.gunadarma.ac.id. Fitur dari v-class ini kita dapat membaca materi yang diupload oleh dosen, mengerjakan soal yang disajikan, dan kita juga dapat berdiskusi tentang pelajaran langsung di web tersebut. Website ini bukan hanya web pembelajaran biasa, tetapi juga pemberian nilai dapat pula diambil dari v-class.
5. v-lab
v-lab tidak jauh berbeda dengan v-class, namun materi yang disajikan adalah materi yang ada pada praktikum di laboratorium.
Manfaat dan Kerugian Telematika Bagi Masyarakat
Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain: dunia pendidikan, asosiasi, para pengamat, industri itu sendiri,
·         Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
·         Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
·         Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilai tambah bagi masyarakat luas.
·         Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
·         Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.
·         Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan
KerugianTelematika:
·         Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntunganpribadi.
·         Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.
·         Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.
·         Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.
·         Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
http://beutifullmind.blogspot.com/2011/02/perkembangan-teknologi-informasi-dan.html
http://merrysarlita.blogspot.com/2011/10/penerapan-telematika-dalam-pendidikan.html
http://blog.pasca.gunadarma.ac.id/2012/06/22/telematika-dalam-dunia-teknologi-informasi-dan-penerapannya-di-e-commerce-dan-lainnya/ (11-11-2012)
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika (11-11-2012)
http://id.wikipedia.org/wiki/Onno_W._Purbo (11-11-2012)
http://jarmuka.wordpress.com/2012/11/02/10-tokoh-teknologi-informasi-indonesia/  (11-11-2012)
http://kbbi.web.id/index.php?w=pakar (11-11-2012)
http://bangwildan.web.id/kategori-39-pengantar-telematika.html

Kamis, 18 April 2013

Makalah


PENULISAN ILMIAH
APLIKASI KUMPULAN LAGU
UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID






                                      

Nama            : Bobby kurniawan
Npm               : 11110430
Kelas              : 3ka19












KATA PENGANTAR

            Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas penyertaan dan anugerah-Nya Penulisan Ilmiah yang berjudul “Aplikasi Kumpulan Lagu untuk Anak-Anak Berbasis Android” ini dapat diselesaikan.
            Adapun maksud dan tujuan penulisan ilmiah ini disusun adalah guna melengkapi syarat menyelesaikan jenjang D-III atau setara sarjana muda pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma.
            Penulis dapat menyelesaikan penulisan ilmiah ini adalah berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak serta keteguhan hati penulis, meskipun banyak hambatan yang dihadapi oleh penulis, namun semua menjadi pelajaraan dan pengalaman yang berkesan.
           


Jakarta,18 April 2013


Penulis




                                                                                                                                                            



DAFTAR ISI

                                                                                        
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................   1
            1.1. Latar Belakang Masalah .............................................................   1
            1.2. Batasan Masalah ........................................................................   1
            1.3. Tujuan Penulisan ........................................................................   1
           
BAB II  LANDASAN TEORI .....................................................................   2
            2.1.      Teori Dasar / Umum ..............................................................  2
                        2.1.1. Multimedia ..................................................................  2
                        2.1.2. Pengertian Multimedia..................................................  2
           
BAB IV PENUTUP .....................................................................................  3         
            4.1. Kesimpulan.................................................................................  3                                  4.2. Saran .........................................................................................  3

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................  4



BAB I
PENDAHULUAN


1.1              Latar Belakang Masalah

                Handphone sekarang ini bukan lagi menjadi barang yang superior. Penggunanya sudah mencakup berbagai kalangan mulai dari pekerja kantor(pelaku bisnis), ibu rumah tangga, pelajar, sampai anak-anak kecil sudah diajarkan bagaimana menggunakan handphone. Saat ini, telepon genggam sudah menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Selain semua fitur tersebut, fungsi handphone sekarang sudah seperti komputer mini karena dilengkapi dengan fitur komputer.
            Seiring berkembangnya zaman, bukan hanya teknologi saja yang berkembang pesat tetapi juga kebudayaan. Dalam bidang seni dan budaya perubahan zaman berdampak sangat besar salah satunya kepada lagu-lagu untuk anak. Sayangnya perubahan itu ke arah yang negatif, jika melihat pada era tahun 1990-an masih banyak lagu-lagu untuk anak yang mendidik dengan nilai-nilai moral yang terkandung di dalamnya. Namun saat ini sangat memprihatinkan, anak-anak tidak lagi bernyanyi lagu untuk anak seusia mereka. Akibatnya anak usia dini pada era ini lebih mengenal lagu bertema percintaan dan sangat sedikit yang familar dengan lagu-lagu anak kecil yang sesuai dengan usia mereka.
            Berawal dari keprihatinan penulis akan hal ini, maka penulis berkeinginan untuk membuat sebuah aplikasi mobile berbasis android untuk mempermudah anak usia dini mengenal kembali musik dan lagu yang sesuai dengan usia mereka. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis membuat judul yaitu “Aplikasi Kumpulan Lagu untuk Anak- Anak Berbasis Android”.

1.2            Batasan Masalah

                Berdasarkan latar belakang  masalah di atas, maka yang menjadi batasan masalah pada aplikasi mobile ini adalah pada aplikasi ini hanya terdapat 12 content lagu anak-anak dalam bahasa Inggris dan Indonesia masing-masing berisi 6 lagu berbahasa Indonesia dan 6 lagu dalam bahasa Inggris dilengkapi dengan teks atau lirik lagu di setiap lagunya.

1.3            Tujuan Penulisan

            Tujuan penulisan ini secara umum adalah untuk mengenalkan anak-anak usia dini kepada lagu-lagu yang sesuai untuk usia mereka, adapun penulisan ini diperuntukkan kepada anak balita (bayi di bawah lima tahun) sampai anak berusia 7 tahun.

BAB II
LANDASAN TEORI


2. 1            Teori Dasar / Umum
2. 1.1      Multimedia
            Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium  yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
            Istilah multimedia pertama kali dikenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pergelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan monitor video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara video TV dan animasi, sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya orang juga mengenal multimedia sebagai sistem dari personal komputer atau PC yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam perkembangannya multimedia ini sangat membantu terhadap kegiatan manusia, diantaranya dalam pengajaran, latihan pembuatan manufaktur, sedang dalam sistem perekonomian, banyak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.

2. 1.2      Pengertian Multimedia
            Multimedia merupakan media komunikasi dan informasi dengan mengkombinasikan antara teks, grafik, video dan animasi yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan tertentu melalui media komputer dan peralatan elektronik lainnya (VCD, proyektor, dan video). Pengertian lain multimedia menurut beberapa ahli multimedia dipaparkan sebagai berikut:
a.       Menurut Schurman, multimedia adalah kombinasi antara grafik, animasi, teks, video dan suara dalam suatu media yang mampu berinteraksi dengan pengguna.
b.      Jeffcoate mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem sebuah komunikasi, multimedia sebagai satu kesatuan sistem yang menggunakan berbagai ketentuan berkomunikasi (atau media).
c.       Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002 dalam Wijaya, 2010).
d.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001 dalam Wijaya, 2010).
e.       Multimedia  dalam  konteks  komputer  menurut  Hofstetter  (dalam  Wijaya, 2010) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
f.        Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007  dalam Wijaya, 2010).
g.       Multimedia  merupakan  kombinasi  dari data teks, audio,  gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008 dalam Wijaya, 2010).
h.        Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan  menampilkan  data-data  multimedia  (Zeembry,  2008  dalam  Wijaya, 2010).




BAB IV
PENUTUP

3.1       Kesimpulan
            Setelah melakukan proses implementasi terhadap aplikasi Kumpulan Lagu Anak Berbasis Android ini, penulis dapat menyimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berguna untuk anak-anak usia dini mulai dari 3 sampai 7 tahun agar dapat mengenal lagu-lagu untuk anak seusia mereka serta melakukan pendidikan dini melalui lagu-lagu anak tersebut melalui aplikasi ini.
            Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan Eclipse Indigo, dan Android versi 2.3.3. Aplikasi mobile ini memuat 12 lagu anak, 6 lagu berbahasa Indonesia dan 6 lagu berbahasa Inggris, serta terdapat lirik untuk setiap lagunya.

3.2       Saran
            Secara keseluruhan aplikasi ini masih sangat sederhana dan masih banyak kekurangannya  sebab masih banyak fasilitas yang belum diterapkan. Aplikasi ini baru memuat 12 lagu-lagu untuk anak, pada pengembangannya diharapkan bisa lebih banyak lagi dan dapat menggunakan video sebagai fasilitas lainya.
                                                                                                                      Demikian kiranya saran yang dapat penulis sampaikan. Semoga  aplikasi  mobile  ini  dapat berguna dan lebih baik lagi dalam pengembangan nantinya.




DAFTAR PUSTAKA

1.      Ems, Tim. 2012. PANDUAN CEPAT PEMROGRAMAN ANDROID. Jakarta : ELEX MEDIA KOMPUTINDO.
2.      F, Priyanta. 2011. PEMROGRAMAN ANDROID. Jakarta : CERDAS PUSTAKA PUBLISHER.
3.       Kadir,Abdul. 2004. DASAR PEMROGRAMAN JAVA 2. Yogyakarta : ANDI.
4.       Safaat, Nazruddin. 2010. PEMROGRAMAN APLIKASI MOBILE SMARTPHONE DAN TABLET PC. Bandung : INFORMATIKA BANDUNG.
5.      Winarno, Edi. 2011. MEMBUAT SENDIRI APLIKASI ANDROID UNTUK PEMULA. Jakarta : ELEX MEDIA KOMPUTINDO.
6.      Android

URL: http://agusharyanto.net/wordpress/?cat=3

12 Maret 2012, 13:47
7.      Lagu Anak Indonesia
URL:
http://id.wikibooks.org/wiki/Lirik Lagu-lagu Anak Indonesia#Bintang Kejora
16 Mei 2012, 22:35
8.      Lagu-Lagu Anak Berbahasa Inggris
      16 Mei 2012, 23:40
9.      Lirik Lagu Twinkle Little Star
      16 Mei 2012, 23:50
10.  Pengertian Multimedia
URL: http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=pengertian%20multimedia%20menurut%20para%20ahli&source=web&cd=5&ved=0CE8QFjAE&url=http%3A%2F%2Fabstrak.digilib.upi.edu%2FDirektori%2FSKRIPSI%2FFPMIPA%2FPEND._ILMU_KOMPUTER%2F0608515_PENGGUNAAN_MULTIMEDIA_INTERAKTIF_UNTUK_MENINGKATKAN_KEMAMPUAN_MEMBACA_PERMULAAN_ANAK_TUNARUNGU%2FBAB_II.pdf&ei=XO3-T6SBPdHPrQfq7sTSBg&usg=AFQjCNHUXlPb10fUrDRxaLkqwPo11pSqQA&cad=rja
13 Juni 2012, 22:36